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原创 | 蓝港互动VP王世颖:影游联动的核心价值在于如何“有效的联动”

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一款纯正的武侠MMORPG应该构建出一个公平竞技的舞台,没有什么商城,所有的极品装备都是通过打怪获取,让你尽情体验侠义世界的快意恩仇。不过,在当下利益至上的国产网游圈里还有这样的产品存在吗?答案是肯定的,7月3日即将开启不删档测试的全新2D武侠网游《千侠传》完美传承了第一代网游的最大优点,没有商城、充值礼包等影响游戏平衡性的内容,带你重回原汁原味的纯正武侠世界。


你可能会觉得这是一个中规中矩的游戏公司,甚至不及Ravio的《愤怒的小鸟》,或者是PopCap的《植物大战僵尸》,我当然承认这两家公司和这两款游戏都是具有时代意义的作品,而且我在《愤怒的小鸟》之前就很喜欢Ravio,因为一款叫做《黑暗惊栗》的游戏。我为什么说Halfbrick Studios奇葩,因为他们天马行空独树一格;为什么说他们是典范,因为他们把握住了移动游戏市场最重要的东西。


如果你想要的是一款线性的纯粹打僵尸游戏,那《行尸走肉》绝对不是你的菜。游戏非常强调人物的情感体验,也因此能与电视剧产生不少共鸣。在游戏中,你将遇到形形色色的独立生存者,你们需要相互协助找到逃出生天的办法。游戏世界中,到处都是可互动的物品(这也是小编将本作归为生存类游戏的原因之一),你可以把鼠标悬停在某个物品上查看它的更多信息。当不慎被僵尸逮住时,你必须快速地按下按钮操控主人公用身边所能用的一切打烂这个倒霉的僵尸。


不过,审美品味是一个很主观性的东西,你认为好看的别人不见得认为好看,相反亦然。那要如何取舍呢?作为一个专业的设计者,应该达到的最佳状态是:有个人喜好,同时又能超越个人喜好。说得直白一点就是:你需要理解不同人的审美标准是什么,并找出最大公约数。如果你想作一个大众化的游戏,那设计的出发点,就应该是让“大多数玩家认可”。当你觉得一个效果不错而沾沾自喜时,你应该从另一个角度反思:大多数玩家感觉如何?在审美方面,切忌“情人眼里出西施”,切忌“我只觉得这一种效果好”。


之前我去芬兰拜访了全球增长最快的移动游戏公司Supercell,和他们的团队谈了五个多小时,给我的感触非常的深。Supercell年税前利润15亿美金,这么大公司究竟有多少人?到我们拜访那天为止是169人,其中研发人员一半,包括旧金山的研发团队,而且它还是一个跨国公司,在中国有分支机构,两个人。5个人就能组成一个项目团队,单位作战效率非常惊人。我们中国的传统企业在配人上有误区,比如这个部门算下来有多少工作量,先划一个大圈。每一个人是一个小圈,我要找很多小圈把这个大圈把它给盖上,这是我们的传统思维。但由于多数的工作具有脉冲性,并不是每个时间点都需要这么多人,所以这个思维有严重的问题。