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《虚荣》开发公司CEO认为:虚拟技术成熟期起码要10年

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游戏设计师李涛从游戏从业者的角度提醒家长:“为什么玩家尤其是孩子要去游戏中寻找成就感?很可能他们在现实中得不到这样的成就。” 诸多案例显示,一些成绩好的学生考入重点学校之后无法面对考试名次下降的失落感,选择到游戏中寻找成就感。王新红指出这是典型的青少年在新环境中的自我定位问题,她建议家长先判断孩子是否有情绪障碍,然后跟孩子沟通合适的方法帮助孩子度过这个危机时期,重点是要倾听孩子的想法,在沟通中寻找到适合自己孩子的方式。


在谈到如何分配公司研发资源来协调《芈月传》与《蜀山战纪》时,王峰说:“我们同时在获得芈月传的IP,第一我觉得很巧,第二我觉得很幸运。在现在的这两个IP的使用上,蓝港还是慎重的。我们没有一年买20个IP,找一帮人干,这不是我们的玩法。总体来讲,我们一年下来,精耕细作3、4款游戏,我们超过这样的数量对我们来讲都会有压力。不是说我们并没有能力去写这样的游戏,而是我没有精力做这么多的东西,或者说很难打造精品。”


随着《神道三国》逐鹿公测时间点的临近,和游戏有关的内容相继爆出,让这款以硬派动作为特色的三国类题材网游逐渐的展现在广大玩家面前。角色和场景的高精度还原,独特的龙魂系统,以及巧妙融入进三国背景中的新奇玩法都让这款游戏在同类三国题材的游戏中脱颖而出,究竟是怎样的一支团队,能够打造出如此精良的游戏作品。今天,就让我们深入光宇旗下的科诗特工作室,来一起了解《神道三国》背后的故事。


除此之外,腾讯为了保障两款游戏的内容品质,直接派出了旗下两家拳头工作室光子和天美。目前火爆的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》都是光子工作室的产品,游戏也是各大主播的热爱;天美工作室的代表作就是目前手游市场的霸主《王者荣耀》和早已推出《荒岛特训》的CF手游。腾讯此举不仅对游戏的品质有了保障,也形成了两家工作室的内部竞争,激发团队各自的好胜心做出更好的产品。


一旦进入到这样的轨道以后的话,大家就会发现游戏产业是一个创意型的行业,这些现象级的产品他不是随时随地都能够冒出来的,他是需要通过积累通过我 们从业人员的辛勤耕耘可以逐步逐步的跑出来了,这是通过了从无序爆发式增长的阶段,进入到一个正常发展的轨道,这是一个必然的过程,我们认为刚好是通过这 样的一个调整,才会让整个移动游戏后面会出现一个长久的持续健康发展这样的一个正常的发展的轨道。当然大家可以看到右面这个图可以看到,移动游戏在整个移 动互联网的渗透率接近了75%,这个数据非常的令人鼓舞,中国移动互联网有多少用户,这些都是我们潜在的移动游戏的用户,当然从行业发展的规律来看,大家 可以看得到,从左面来看我们列出了中国日本美国和韩国,这四个主要的移动游戏市场,大家可以看得到,其实有两大趋势,左面的趋势可以看得到,在头部的产品 占据了整个市场主要的营收规模,那这个中国市场是最明显的。中国市场在前30名的游戏占到了90%的市场份额,那相当而言在北美是相对比较分散的,但是也 是超过了一半的收入。