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《绝地求生:大逃杀》公布大数据:总共有1300万人被平底锅打死

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如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。


游戏中将主线与支线任务比较好地结合了起来,当主线剧情推动到一个阶段,需要额外从其他方面或者视角来补充或扩充主线故事时,玩家就会接到一个与主线关联不大但却带有剧情的支线任务。这个任务是不可或缺的,只有完成这个剧情支线,才能继续推进主线任务的剧情发展。这些支线应该说还是挺有趣的,通过剧情演出、配音与配乐的煽情和烘托,你可以在这些或温馨或感人的小故事里感觉到这个游戏世界还是丰满和真实的。


除此之外,《怪物弹珠》国服还有点生不逢时的味道,要知道它的正式发布时间恰巧和国内关注度极高的《我叫MT2》撞期了!《我叫MT》作为当年国内最火的游戏之一,其续作自然受到极大关注,宣传攻势也是十足的猛烈,这样的情况下,《怪物弹珠》在旁一比就黯然失色了,加之在此前测试时游戏反应比较平淡,腾讯本身也就没投入太多宣传推广资源在它身上,于是在一款游戏最重要的发布初期,能够在日本叱咤风云的国民游戏《怪物弹珠》竟表现得无比低调,也是一种遗憾。


在COC的核心玩法中,进攻与防御是最主要的两个点。而在进攻端,战斗中士兵无论剩余多少都无法生还是一个颇受争议的设计。所以其后一些游戏也试图做出改变,最早做出尝试的是《城堡争霸》,Supercell的《海岛奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了战斗中幸存士兵生还的设计,《小小诺亚》、《热血街区》、《Rival Kingdoms》等游戏则完全取消了士兵训练的概念,攻击部队设定完成后只要有足够的体力/饮料/战争符石等消耗性资源,就可以持续发动战争,不过类似消耗性资源的设定实际上也限制了玩家发动战争的次数。


此外,在公告之中,耀宇文化还透露了对于火猫TV转让的原因。耀宇文化表示火猫 TV 直播平台业务属于互联网视听节目服务,需获取国务院广播电影电视主管部门颁发的《信息网络传播视听节目许可证》,但经多次沟通预计在未来可预见的期间内均难以取得该业务资质。同时,火猫 TV 作为新成立的电子竞技直播平台,面对行业竞争的激烈需要以“持续烧钱”的模式抢占用户,并且短期内盈利模式不明晰。基于上述原因,耀宇文化于 2014 年 12 月 20 日召开股东会,决议通过将该业务整体转让至无锡乔喜。